Crônicas de Lagoa Prateada

Um Recomeço

PJS: Lautrek; Rashimir; Sylarien

A improvável dupla Lautrek e Rashimir descansam na vila dos gnomos, amaldiçoando o dia que invadiram o covil da besta mágica. Com seu grupo dizimado e caçados pelo reinado, decidem procurar abrigo no Forte Dourado, uma fortaleza independente e governada por um homem de reputação justa.

No caminho eles se deparam com um grupo de viajantes sendo atacado por um  bando de orcs. Unindo espada e magia eles derrotam os orcs e evitam um massacre completo, pois do grupo de cinco viajantes sobrevive o monge Sylaren. Seja por acaso ou destino, Sylaren possui uma missão envolvendo Julius. Os três então rumam ao Forte.

Chegando lá, descobrem que Elliot está enfermo e que, sem o braço forte de seu governante, o Forte Dourado sofre com ataques de grifos e gigantes. Os heróis então rastreiam os grifos até seu ninho e os dizimam, levando os ovos como recompensa. A ação heróica lhes garante uma audiência com o enfermo Lorde.

Guiados pelo general Otto, o braço direito de Elliot, eles encontram o nobre guerreiro acamado. Rashimir usa seus poderes para livrar Elliot de uma prisão mágica e a saúde do guerreiro é restaurada.

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Uma derrota amarga

PJS: Daireon; Erish; Lautrek; Rashimir; Virkash

Na floresta o grupo encontra Daireon que foi acusado de traição a coroa por um nobre que aproveitou a crise para se livrar do falso mago.

Reunidos eles discutem seus próximos passos em um abrigo mágico e são surpreendidos por um visitante inesperado: uma raposa telepata. A raposa se mostra uma aliada e explica que os aventureiros são perseguidos pelo reinado e por um assassino misterioso que Julius contratou. Ela oferece uma informação valiosa, à oeste vive um gnomo mago, Anton Aasimov, que pode dar informações quanto ao artefato usado por Julius. Ela também revela que a pedra rúnica que o grupo carrega desde o topo da montanha da ilha é na verdade um artefato que Julius usa para espioná-los. 

O grupo então segue viagem para encontrar Anton e no caminho são emboscados por um grupo de mercenários. Chegando à uma mansão eles são recebidos pelo gnomo mago, Anton, que não oferece muita ajuda. Durante a curta estadia, Erish percebe que o gnomo também era vigiado por Julius, pois tinha uma pedra rúnica em sua sala. Eles então descobrem um bilhete escondido em um livro que Anton lhes deu, com a um pedido de socorro. A família de Anton é mantida em caitiveiro por Julius em uma montanha perto dali.

Os aventureiros sobem a montanha onde encontram uma vila de gnomos. Eles informam que em uma caverna acima está a família de Anton e o grupo parte ao resgate.

Na caverna a situação foge do controle. A família Aasimov é vigiada por uma besta mágica que possue poderes acima da capacidade dos heróis. O monstro derruba os aventureiros um a um, com magias e sua força sobre humana. Rashimir vê seu grupo derrotado e usando suas últimas forças, se torna invisível e escapa. Ele não sabia que Lautrek ainda respirava e o guerreiro recobre a consciência horas depois e também foge da caverna. 

O cativeiro dos gnomos agora também é a tumba onde jazemo assassino Erish, o selvagem Virkash e o farsante Daireon.

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The plot thickens

PJS: Erish; Rashimir; Virkash; Lautrek (retcon)

Na volta ao continente os heróis são recepcionados por uma comitiva do reino. Eles tem uma reunião com Alvin Penrose, o Mestre da Moeda, onde conhecem Rashimir, um velho sábio convidado a aconselhar o reino sobre os últimos acontecimentos. Na mesma noite se hospedam numa etalagem na cidade, para no dia seguinte viajarem ao principado de Lagoa Menor, onde se reunirão com o príncipe em pessoa.

Erish e Virkash aproveitam a noite na cidade para se diverterem na zona do baixo meretrício, enquanto isso Rashimir estuda os livros resgarados na ilha. Na volta à estalagem, um guarda que faria escolta ao grupo é possuído, mas os aventureiros o destroem. 

No dia seguinte eles são recepcionados em uma audiência privada com o príncipe, que se mostra muito interessado nos relatos da ilha. Durante esta reunião Julius sai das sombras e, usando um artefato, ele congela todos na sala. Calmamente ele assassina o príncipe e Alvin, então diz que esta é a vingança por terem interferido em seus planos. Ele abandona a sala e todos voltam a se mover. 

Sendo uma audiência privada, não houve testemunhas dos assassinatos e inevitavelmente os aventureiros foram responsabilizados. Após um breve combate com um guarda costas, Rashimir utiliza sua magia para que os grupo escape voando. Eles se abrigam em uma floresta na margem do principado. 

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Julius, o Nacromante

PJS: Daireon; Erish; Lautrel; Virkash

Às portas do forte p grupo encontra Pardue, um clérigo da igreja de Oghna, deus do conhecimento. Ele possue uma missão sagrada que o trouxe até o forte e se alia ao grupo.

O grupo se divide ao entrar no forte que possue uma névoa no pátio, todos caem nas armadilhas de Julius.

No salão principal eles encontram Julius, um homem de vestes nobres e negras, com um bigode bem aparado e um ar de superioridade. Ele revela que usa a ilha para seus experimentos e que o destino dos aventureiros é se tornarem peças em seu exército de mortos vivos.

Os heróis se livram da prisão e engajam em batalha com Julius e seus asseclas (o mago que escapou na floresta e um demônio das sombras). Julius ao perceber a derrota imininte, abre um portal e escapa. Pardue pede ao grupo que poupe a vida do mago elfo, mas Erish corta a garganta do inimigo.

O forte desaparece e o grupo se encontra novamente na floresta. Daireon tem um pressentimento e econtra um baú enterrado com três livros que acabam sendo motivo de discórdia. Os livros eram o objetivo da missão de Erish, mas Pardue entende que o lugar de direito dos mesmos é sendo estudado pela igreja do conhecimento. Daireon, enquanto mago real, quer levar os livros para o reinado. Lautrel resolve a situação temporariamente divindo os três livros entre os três companheiros. 

Insatisfeitos, sem respostas e com um gosto amargo, o grupo abandona a ilha e volta ao continente.

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No coração da floresta

PJS: Daireon; Erish; Jack; Lautrek; Virkash

Teleportados para a mata, os aventureiros combatem uma bruxa e encontram algum tesouro em sua cabana.

Durante a exploração eles encontram um jovem elfo chamado Pavel  que pede ajuda. Sua aldeia de elfos selvagens tem sido atacada por mortos vivos. Os heróis vão para aldeia, onde para a surpresa de Jack, lá está Daireon, um antigo comparsa de golpes. Daireon conseguiu um cargo como mago da côrte de Lagoa Prateada e foi enviado à ilha para auxiliar na investigação.

Após descansarem na tribo élfica e continuando a exploração, o grupo encontra ruínas onde são vítimas de uma ilusão. Eles se enxregam em uma festa em um salão real e quase caem vítimas de uma planta gigante.

Ainda expolrando a ilha eles encontram cabanas e ao investigar são emboscados por um mago e uma banshee. Jack não resiste ao grito fatal e morre em batalha, o mago consegue fugir do resto do grupo.

Na perseguição eles encontram um segundo forte, guardado por um gigante. A batalha é dura, mas o guardião tomba.

O grupo chega ao coração do mistério. 

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Explorando a Ilha

PJS: Erish; Jack; Lautrek; Virkash

Os aventureiros exploram a ilha e decidem que do alto da montanha terão uma visão melhor. Durante a escalada encontram monstos zumbificados, um ogro e um beholder. Na montanha também encontram o elfo Erish, que está em uma missão particular, mas decidem que seá benéfico a todos se aliarem na jornada. 

Do alto da montanha avistam pontos de interesse na ilha, inclusive um forte que não consta nos mapas. No topo da montanha há uma espécie de altar com pedras rúnicas e ao pisar dentro do círculo cada um é teleportado para a floresta no coração da ilha.

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A Ilha

PJS: Jack, Lautrek, Virkash

A aventura começa em Daskun, uma pacata cidade do reino de Lagoa Prateada no continente de Faerun.

O grupo de experientes aventureiros  é contatado pelo reino, na figura do Mestre da Moeda, para uma missão de investigação e resgate. Alguns navios usados na extrativismo de uma ilha próxima nunca voltaram, o que significa um prejuízo significativo para o reino.  A missão é ir até a ilha descobrir o destino das embarcações e, sendo possível, resgatá-las.

Os aventureiros partem em um navio tripulado por marinheiros e ao chegar na costa da ilha encontram as embarcações ancoradas na costa. Após batalhas contra mortos vivos e elementais, os barcos são recuperados, mas nem sinal das tripulações. Dentros dos navios foram encontrados vestígios de um ritual profano.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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